Edición de programas de deportes

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Damián Kaplan, editor

Empecé a editar deportes casi por casualidad. Estaba terminando de cursar la carrera de Dirección de Montaje en la ENERC, cuando encontré una oferta de empleo en un viejo sitio web que resultó ser para editar en la señal TyC Sports. Entré a finales del 2008 y estuve hasta principios de 2022. Luego pasé a formar parte de la Empresa MediaPro, en distintas unidades de negocios tales como ESPN, Conmebol y Bein Sports USA.

Durante mi paso por TyC tuve la oportunidad participar en casi todos los programas de su grilla, así como también en los grandes eventos deportivos Copa de Mundo de la FIFA, JJ.OO., Copa América, Juegos Panamericanos, etc. por lo que tuve la oportunidad de editar distintos formatos que van desde Highlights (resumen de un partido), pasando por Informes o Entrevistas, hasta llegar a Promociones de eventos, ligas y deportes varios.

Me encontré con que el registro de deportes tiene ciertas convenciones y reglas. Por ejemplo, cuando recién me iniciaba, tenía que buscar en los paños de entrenamiento los raccord de movimiento, de miradas, intentando obtener cierta continuidad. Si la pelota salía por izquierda de cuadro, que entrara por derecha. Si tenía un plano general de un grupo corriendo, buscar uno corto en la misma dirección y luego volver a otro plano conjunto. 

En los deportes con pelota, el eje de acción se determina por el recorrido de la misma. En todos lo que tengan dos arcos, dos cestos –o en el caso del voley y el tenis, una red– y dos equipos, siempre se edita la acción de izquierda a derecha y viceversa. En el caso excepcional del tenis, por una cuestión visual, se dispone el recorrido de la pelota de arriba hacia abajo y viceversa.

Una puesta tradicional cuenta con más de tres cámaras generalmente. La 1ra es la del saque inicial o kick off y es –con un plano abierto– la que prima en la transmisión mostrando el juego. La 2da está en el mismo tiro que la 1ra con un plano más cerrado. La 3ra se ubica por lo general al ras del piso en la mitad de la cancha buscando a los técnicos o seguir la jugada, mientras que la 4ta y la 5ta están a la altura del offside. Dependiendo de la importancia del partido se agregan más cámaras y así se obtiene mayor cantidad de repeticiones, planos detalle, etc…

En la mayoría de las transmisiones deportivas rara vez hay un salto de eje. En algunos casos al poner una repetición eligiendo una cámara del contracampo –buscando añadir una nueva información sin perder la continuidad de la acción– se suele poner un sobreimpreso que indica ángulo invertido al plano de repetición.

Las transmisiones deportivas nos ofrecen un montaje propuesto por el director de cámaras, con una selección de planos, rupturas temporales y saltos en el eje de acción, como la repetición de una jugada o con los llamados planos beauty (como vistas aéreas, planos de los DT o del público), y en términos narrativos podemos pensar a una jugada como una escena o unidad dramática, que tiene un comienzo, un desarrollo y un desenlace.

Particularidades de distintos formatos narrativos dentro del universo deportivo

Highlight

En el armado de un Highlight de fútbol casi siempre solemos ir de lo general (la jugada propiamente dicha en un plano abierto), a lo particular (planos más cortos que demuestran festejos, reacciones del público, los bancos de suplentes, o detalles que en un plano general nunca podríamos advertir). Pensando en Walter Murch y su teoría sobre el ADN: dos editorxs podrían realizar un compacto similar sobre el mismo juego, pero no idéntico, y seguramente ambos incluyan las mismas jugadas. 

Informe

El informe de cada partido se arma a partir de la transmisión del partido, con una visualización hecha por la producción. A eso se le suman una o más cámaras independientes de la transmisión original que hacen seguimientos de un jugador y/o los DT, se buscan reacciones del público o cualquier cuestión que pueda llamar la atención. Por último, sumamos las anotaciones de la persona de producción o cronista que fue a cubrir el partido.

En la isla se sincroniza la transmisión con las cámaras buscando poder tener un registro completo y en las cámaras independientes buscar qué ocurre cuando la transmisión propiamente dicha ofrece una repetición. 

El informe se arma jugada a jugada, se intercalan las notas, se van nivelando los audios (para resaltar una reacción, canto del público, o una exclamación que pueda oírse de un DT o alguien en el campo de juego), se subtitula alguna frase que no se llegue entender y se ponen los separadores entre jugadas y notas. Luego, se inserta el relato del cronista viendo el informe en play, dando pie a notas, reacciones del público, algún grito de un DT, etc. por punch in.

Informes especiales

En otros programas podemos incursionar en géneros periodísticos llamados informes especiales, con una duración corta, que sea apta para los tiempos de la televisión, o incluso trabajar el género de la entrevista, más allá del género periodístico que encontramos al cortar notas de entrenamiento, post partido, conferencias de prensa, etc.

Promociones

En el caso de las promociones, la tarea se divide entre combinar cuestiones artísticas con informativas, ya sea la venta de un partido, evento o promocionando una liga, un equipo, o a determinada figura. Hay que entender que esta pieza no sólo tiene que ser impactante desde lo visual, sino que también debe informar. Además, debe funcionar para ser vista y escuchada en la comodidad del hogar o bien estar en un pantalla gigante en un bar pero silenciada.

Una promoción debe lograr un impacto visual y tratar de no repetirse.  A la hora de elegir planos para armar una pieza de estas características –por ejemplo en el fútbol, donde entran en juego varios factores como: evento, equipo, jugador, color de camiseta, tipos de plano, qué jugada o momento se elige, hacia dónde va la acción dentro de cuadro, etc.– se utilizan las repeticiones en planos más cerrados, junto con el audio de la jugada original en sincro con la jugada del gol. Suma mucho poner el sonido ambiente en una pieza, le da cuerpo, clima, y podemos recrear la acción sin dejar de imprimirle emoción.

A la hora de elegir los planos suelo basarme en el concepto de variedad y alternancia: tener la mayor cantidad de planos diversos y posibles, para poder lograr un montaje enriquecido y balanceado en sus elementos.

Resumiendo, el deporte y sus jugadas pueden ser leídas como escenas, donde podemos entender su dinámica a través de la acción que allí se encuentra. Estas piezas pueden ofrecer planos con mucho color, vivos, acciones espectaculares, cuentan con ritmo interno propio, semejante a la danza. La clave está en saber aprovecharlos y buscar la manera de explotarlos al máximo. 

Software que se usa normalmente en la edición de deportes

En casi toda mi carrera usé el Avid MediaComposer, con la interfaz de interplay production management window que nos permite ir a buscar todo el material que necesitamos: transmisiones, crudos de cámaras independientes o testimonios, material de archivo tapeless ya digitalizado o material ingestado de Betacam vía módulos de ingesta, etc. 

Alguna vez he utilizado Premiere, pero más en trabajos independientes.

Me he acostumbrado al Avid como herramienta de corte rápido. Incluso han ocurrido ocasiones en donde el tiempo apremiaba demasiado y hemos disparado compactos o informes directamente desde la isla.

Workflow y equipo de trabajo

Por lo general se trabaja con productores, cronistas y asistentes. Los productores son los que te encomiendan la tarea, te proveen del guión, o script de jugadas -dependiendo de lo que estemos trabajando-, sugieren músicas (algo que a veces puedo también aportar desde mi gusto o idea), e incorporan gráficas, ya sea las ya propias del programa o promoción, o algunas especiales.

En TyC Sports el audio se mezcla en la isla, siendo el editor el responsable de nivelar y hacer la mezcla final. En Bein Sports se puede trabajar la maqueta sonora (locución, ambiente, música, fragmentos de relato que ayudan a la narrativa, sfx, etc.) y mezclar en la isla o enviar –si la pieza así lo requiere y contamos con tiempo– al post productor de sonido que hace la mezcla en Protools para de esa forma darle una terminación más acabada a la pieza en cuestión.

Créditos y títulos finales

Lamentablemente, en las estructuras donde me ha tocado trabajar y el tipo de tarea encomendada, rara vez se incluyen créditos o títulos finales, ya que por lo general –si bien uno está afectado a una o más producciones– el trabajo cuenta con cierta rotación, lo que hace un poco difícil que se incluyan créditos.

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